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丰乳肥臀甚是撩人,螺旋猫《灵魂武器》COS

2018-08-03 19:07:23 来源:

而在后来的制作过程中,因为游戏内出现的怪物很多,受到引擎的一些制约,我们又要不断调整优化美术的设计。例如3D的面数越高,表现出来的细节越好,但因为我们做的是塔防游戏,同屏会出现50个甚至更多的怪物,假如用1000面的,大部分手机都跑不起来,这对一款面向大众推出的游戏来说是不现实的,因此我们就要合理规划细节方面的设计。再比如我们设计一个黄巾兵,为了表现他的特点,结合我们游戏独特的斜视角,就需要砍掉更多下半身的细节,把表现重点放在头和头饰上。


       由于这类题材的游戏实在是太多,很多游戏都想利用一些创新的方式来显得自己与众不同,但经常画蛇添足,适得其反。其实玩家们很少会去在僵尸游戏上抱怨什么缺乏新意,如果游戏能带来适当的恐怖感或是疯狂的杀戮快感,远比是否有新意重要得多。《死亡效应》就是这样一款僵尸游戏,它并没有试图去在这个烂大街的题材上进行创新,而是尽可能做好了一款僵尸游戏应有的全部重要元素,最终成为了一款非常有趣的游戏。


\t       游戏的画面不再是传统魔法门风格的真实奇幻风,毕竟这不是正统续作,所以育碧赋予了此款游戏新的画面风格,那就是卡通化,游戏中的人物甚至有些怪物都相当可爱,场景也非常动画化,画面的色调运用的恰到好处,非常突出各个场景的特色,游戏的音乐风格并没有像游戏的画面一样趋向于卡通化,仍然和传统的魔法门游戏的音乐风格一样,史诗级的旋律,大气的配乐,让玩家的代入感提高,更能沉迷其中。


为什么说是渐进的呢?我们之前也和很多业内的大牛聊过,包括陈国富、江志强这些大牛。你会发现,他们对游戏内容其实是没有太大感觉的。他看的时候会说,你把资料给我看一下,我们一拿出来就是几百万字的世界观剧情。他觉得这怎么比我们电视剧还可怕,电视剧至少还有个时间顺序,但我们这个可能都不是线性的。因为游戏剧情都是这样的,就像把你丢在冰与火的世界里,你自己随便逛,而不是按照主线剧情走,没有给你一个镜头引导。


根据数码资本最新发布的一份报告显示,在游戏业2014年创纪录的并购交易额中,有150亿美元是通过直接的公司买卖获得,其中价格最高的五笔交易总额达到了81亿美元。另外90亿美元的交易额则是通过IPO获得,并且绝大多数都是亚洲公司。“亚洲公司在2014年游戏公司IPO中占据超过一半的份额,并且在过去五年游戏公司的IPO中都占据主要地位。”梅若尔说道。亚洲市场是全球游戏业收入最高的市场,据数码资本预测,亚洲游戏市场到2018年时收入将会达到450亿美元,而届时全球的游戏收入则会达到1000亿美元,中国、日本以及韩国将会是亚洲游戏市场收入大增的主要推动力。


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