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暖暖无害把洞寻,这是一条小蛇的故事

2018-08-20 04:02:21 来源:

似乎提到出海必谈本地化,这里所说的本地化是针对市场选择来谈的。很多人都低估了本地化机会。举个例子,大家都认为Google进入中国就没有百度什么事情,而实际上有Google的日本、韩国、俄罗斯都还是本土的搜索引擎市场占有份额更高,Google抓住的是本地互联网产业并没有那么强势的市场。这个道理在手游领域也一样适用,中国、日本、韩国等主流市场上都是本土游戏为主。Supercell的《皇室战争》、MZ的《战争游戏》等欧美游戏似乎是牢牢抓住了许多


对现有的精品业务来说,接下来,我们会继续以立体化运营来满足玩家需求,探索将游戏内的体验延伸到电竞和社区端,最新的KPL(王者荣耀职业电竞联赛)春季赛总决赛单日直播总播放量达到了1.73亿人次,比2017年超级碗赛事总播放量还超出100万,移动电竞的火热也证明用户对资讯、赛事和电竞社区等游戏衍生内容的需求持续增长,未来我们还将不断根据用户场景,来优化和完善手游核心生态。


说道风云VS小八,相信资深的《蜀门》玩家都不会感到陌生。所谓“人不在江湖,但江湖上到处都是他的传说”,在游戏中的蜀山大陆上,留下了太多关于这位传奇大神的印记。与他出生入死的兄弟,敬他的凌云豪气;与他正面相敌的对手,到最后也免不了惺惺相惜。时光荏苒,大神们离开了这片曾经挚爱的战场,但那些无法消逝的回忆、无法忘怀的情愫,永远留在每一位《蜀门》玩家的心底。


第二,结合过往经验,IP声量的打造很需要时间。在这款产品上,我们其实较早地启动了预热。而且,在过往的产品预热操作上,我们只是告诉用户手游的信息,但是没有把用户沉淀下来,用户没有一个可以聚集、讨论的地方。而在整个《龙之谷手游》的营销中,除了把信息告知用户,我们更多考虑的是,把这群用户沉淀下来。所以,无论是在官网、公众号,还是兴趣部落等平台,我们都提早搭建,并且讲用户引入。在整个《龙之谷手游》的营销上,我们会发现它的官网流量、前期社区的粉丝数,比我们去年上线一些IP产品的流量是有着量级的提升。


答案是否定的。然而,我们当时的Greenlight页面的确爆掉了,所以在这次Twitter事件之后,我们的产品过了一个月才通过审核登录Steam。在这里非常要感谢所有人,有了首次发布失败之后的反馈,我们认为发布到Steam平台是新的机会,是该游戏一个全新的开始。我们在Reddit网站问Steam发布页面应该使用哪个图片,随后取得了非常好的效果,有2500条评论和32万次浏览,有了这些,我们希望事情会进展的顺利一些。


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