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《质量效应 仙女座》、《死亡空间3》免费!EA Access 会员新福利公开

2018-09-05 21:21:27 来源:

实际上年末商战(11月1日~1与3日)中PS4和Xbox One两大主机平台的软件销售额提升了94.4%,到2015年1月3日的9周内新作的销售额也比往年提升了5.8%,2014年12月的主机销量也比2013年多了31.1%。GameStop的CEO Paul Raines表示,年末商战中市场对软件的需求量非常高,而从结果上来看新作品的销售额提升非常明显。同时他还指出2015年第一季度北美市场整体继续延续这一倾向的可能性非常高。


展望未来,2016年我们将推出暴雪有史以来最大的电子竞技项目。将会有首次一整年的全球风暴英雄赛事。此外,风暴英雄大学联赛将会回归,这次我们还增加了另一个晚上的黄金时间报道。在ESPN2将会有两晚的最终决赛直播。我们也更改了星际争霸2世界锦标赛和炉石的冠军之旅赛程,让各地的英雄更多的机会闪耀;我们对守望先锋的电竞计划也抱有很高的期待,并期待着在未来分享更多的细节。


诚然,这类MMO游戏并不能像卡牌和休闲游戏那样无差别的吸量,甚至吸取大量游戏经验偏少的纯手游用户,而更多是面向端游玩家、重度玩家、回合制RPG玩家、强PvP玩家等群体。它们也不像卡牌游戏那样可以快速地榨取用户的价值,而是要依靠用户的积累和后期的培养来刺激消费。通过长尾收入模型,将那些相比卡牌游戏用户更加忠实的核心玩家留下来,形成收入。这也是目前这些类型的游戏在面对用户群体更广,上手门槛更低的卡牌游戏时的挑战。


另外,Amanita表示《机械迷城》只有5-15%的玩家是真正付费的。不过Jakub Dvorsky透露,自己并不把盗版用户看作是盗窃,因为年轻的时候他自己也买过盗版游戏,他说,“我当时有大量的时间去玩游戏,但却没有足够的资金购买它们。实际上,如果做的足够好,盗版游戏可以潜在的给一款游戏做推广工作,如果玩家们觉得值得,他们随后是会为游戏付费的。”他还认为DRM(内容数字版权加密保护技术)是不会有效的,而且会影响付费玩家们的体验。


相信很多网友很奇怪外国开发一款游戏动不动就需要上亿美元。那么,开发这些大作真的需要花那么多钱吗?现任华纳游戏蒙特利尔关卡设计师表示:制作一个AAA的游戏,Production要至少150人。这些人需要将近两年的时间,把游戏的原型彻彻底底制作完成,当然加班是必不可少的。游戏成本必须控制在50M以下,也就是五千万。超过这个数,想要盈利就很困难了。那么五千万是什么概念?就是一年半的小团队Pre Production,加上一年半的大团队Production。整个Production超过两年,就风险很大了,因为花销巨大。


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