首页 新闻 专栏 图片 专题

App Annie8月全球手游报告:《疯狂出租车》确实“疯狂”

2018-09-28 11:03:08 来源:

独立游戏制作人 Scott Cawthon 绝对隶属于最勤快的游戏开发者之一,由他一手打造的恐怖游戏《玩具熊的五夜后宫》自2014年8月推出以来得到了众多玩家的追捧,在 YouTube 上的单条视频点阅量甚至突破千万,一时间风头无双,Scott 也趁热打铁连推多款续作,将原本一个略显简陋的恐怖小品经营成风格独树一帜的系列游戏,甚至引起华纳的注意,抛来橄榄枝想将其拍成电影。而原计划于万圣鬼节降临的《玩具熊的五夜后宫》系列最终章《玩具熊的五夜后宫4》(Five Nights at Freddy's 4)在今年8月初迫不及待地问世后,人们本以为 Scott 会消停一阵子用以构思全新作品,然而这位闲不住的制作人在9月中旬透露他正在打造一款全新的玩具熊新作《


具体在说我们看来这些密码到底是什么?第一我认为是文化,这跟创意跟我们学习和相信和实践的生活是息息相关的,对我们来说显然最重要一个就是中华文化,比如说我们做的中国文化,比如说我们学习或者体验过的世界文化,比如说我们经历了一些相应的文化融合,一个中国的花木兰的故事,被好莱坞拍成一个动画片,全球热卖,大家都知道这是一个中国的经典故事,但是它所采用的这种融合已经把它变成一个世界级的产品,当然更不要说中国的武术的中国的功夫,甚至熊猫变成了好莱坞的功夫熊猫。这种融合在技术背景上和全球有创意的人才做成了全球消费者所接受的内容。


页游的运营模式是洗流量,它们关注的包括登陆率、流失率和apru值等等。这些数据都是精确到七天或者十四天,因为页游就是通过这些数据来估算收入和价值的。而手游却和端游很像,重要的是让用户认知手游的品牌。因为手游需要下载,无论是100M还是1K的包,这个都是一个门槛。但是如果一个用户愿意来下载、登陆你的游戏,之后的留存就会比页游高很好。也就是手游产品的忠诚度比较高,玩家对服务和活动的依赖性更高,不像页游,只有排行榜之类的,很少在里面看到客服人员,甚至在客服方面没什么投入。


除了TOB端的企业服务,TOC端的游戏也是VR商业变现最让人看得见的一个突破口。去年7月底,与全球规模最大的泛娱乐展会ChinaJoy同期同地举办的首届国际智能娱乐硬件展览会eSmart,吸引到来自全球各地的VR游戏开发团队前来展示自家开发中的产品,玩家能够在现场试玩到《十八层》、《揭秘计划》与《城堡战争VR》等颇具创意的国产佳作。在eSmart现场,开发者也能够近距离与玩家交流虚拟空间中的体验是否有改良的空间,获取问卷调研与文字所难提供的反馈。


以往游戏厂商在运营产品时,都会在前期通过一些手段提高产品的留存和活跃,使得产品具有可长期运营的资本和起点。然而现阶段,重视前期良好游戏生态的情况已不多见,取而代之的是,把付费设置提前,先捞一笔再说。于是厂商们在游戏中快速套现,“实现盈利”这一最终目标俨然成了首要目标。玩家付费时机与游戏付费点在不断往前挪,厂商成功圈钱后对运营活动的忽视,大大缩短了游戏的生命周期,使其进入了一个恶性循环。


公司简介|报社简介|发行站点|联系我们|付费推广|网站地图|黄页